遊戯王らぼ

遊戯王OCG・デュエルリンクスのコンボや環境デッキを紹介するブログ

【ABC】構築内容の変化と今のトレンド

ちょっと前まで【ABC】【メタルフォーゼ】【DD】の三つ巴だった環境も気づけば【ABC】が一歩抜きんでて環境トップになっていたでござる

その構築の方もかなり成熟してきて構築テンプレートができつつありますね↓

はっちCS×大嵐杯 in 竜星のあらし チーム戦 1位A - デッキ詳細 - 遊戯王☆カード検索

 

環境入り当初は《銀河戦士》や《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》展開ギミックなどが採用され、

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展開力の向上や安定を伸ばした構築が目立っていたのですが、ここ最近の構築はそのような+αの展開ギミックは採用せず、必須カード以外は罠カードを中心とした汎用妨害札がデッキスロットを占めている模様。

 

【ABC】は勝ちパターンと負けパターンが割と分かりやすく、勝ちパターンは《ABCードラゴン・バスター》を通すこと。

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そして負けパターンは《ABCードラゴン・バスター》を通す前に殺されること

その性質から登場当初はこのドラゴンバスター展開をさらに安定させるようなギミックが採用されていたりしたんだけど、そのような展開力を伸ばした構築にしていくと“早く動けた方が勝ち”という押し付けゲーになっていく。

で、この1~2ターンで展開を押し付けて勝つという戦法は今の環境ではそれに特化した【DD】というデッキがありまして、これと同じ土俵で戦ったのではさすがの【ABC】も分が悪いという評価になっていったのです。

 

ただ【ABC】は【DD】と違い“速攻でこちらの展開を押し付けなければ勝てないデッキ”ではないということに気づき始めます。むしろ【ABC】はユニオンの墓地リソースから切り札を展開できるという性質上、持久戦・消耗戦でも十分強いデッキなんじゃね!?と。

そこで空いたスロットは汎用妨害札を採用し、こちらの速攻展開を伸ばす代わりに相手の速攻展開を潰す今のメタビ型構築になっていったというわけ。(タブン

汎用妨害札が増えることで短期決戦での事故死が少なくなり、相対的にデュエルスピードが下がることで《ABCードラゴン・バスター》も通しやすくなって、結果的に勝率も安定する・・っていいことだらけやん!

 

あと【ABC】の展開は必須カード(ユニオン三種、ユニオン格納庫、テラフォーミング、フォトンスラッシャー、ゴールド・シルバーガジェット)だけで十分安定するというのも大きいですね。これがデッキパワーか。。

 

手札誘発より魔法・罠採用を優先した方がいい理由

妨害札といえば相手先行1ターン目の動きも妨害できる手札誘発がここ最近では注目されていますが、こと【ABC】に関してはそれよりも魔法・罠での妨害札を優先して採用した方がいい。その理由がこのカード↓

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【ABC】の必須展開で使用する《武神帝-ツクヨミ》ですが↓

このカードの効果を最大限に活かすには手札一枚(ユニオン)のみの状態で発動したい。他の手札がすべて魔法・罠ならそれらをすべて伏せてからツクヨミの効果を発動することで確実にアドを稼ぐことができるのですが、手札誘発モンスターだとそうもいかず、ツクヨミ効果から捨てられる“死に札”になってしまう。

《武神帝-ツクヨミ》効果との食い合わせを考えると手札調整が容易な魔法・罠採用を優先したほうがアド効率が良いというわけです。

 

ただ妨害札をすべて罠カードにしてしまうとこちらが先行での制圧力は非常に高くなる反面、相手先行1ターン目の展開への対処力が落ちるという弱点も出てくる。そこもカバーしたいなら《皆既日食の書》や《月の書》などの速攻魔法の採用がオススメ。

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先行ではセットすることで相手ターンでの妨害札として、後攻では手札から直接発動することで切り返し札として使え、先行・後攻問わず有用な動きができるのが利点。ただその分罠カードに比べカードパワーは落ちるため、採用バランスは難しいところ。

 

あとこちらが後攻を取ると分かっている場合は手札誘発多めでも問題ないのでマッチ二戦目以降に魔法・罠と手札誘発をサイドチェンジして戦うというプレイングもありでしょう。特にミラーマッチ戦ではサイドチェンジで《浮霊さくら》と《カオスハンター》を大量投入しあえて後攻を取ることで鬼ゲロメタを張ることもできやすしね。

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こうして見ると魔法・罠・手札誘発の採用バランスが今の遊戯王で一番深いメタ要素なんじゃないかと思ったり思わなかったり。。